Ya en un post anterior de este blog habíamos comentado que la nueva generación a la que estamos educando actualmente tiene una particularidad que la hace distinta a la generación que está ejerciendo la docencia. Se trata del concepto de los nativos digitales. Se refiere a esas generaciones que cuando nacieron y llegaron al uso de la razón ya había herramientas digitales disponibles. Para ellos es muy difícil imaginarse un mundo sin internet, sin juegos de computadora, sin google, sin buscador de palabras, etc. Ése es un elemento importante que tenemos que incorporar a la manera como enseñamos en las aulas. Para algunos centros de estudios esto ha sido un tema relevante de los últimos años. Otros recién entrarán a la discusión pronto. Y es que, en el sentido en el que Perú tiene una muy extensa red de cabinas públicas de internet, esto se vuelve un tema trascendente no solamente para los estratos socioeconómicos A y B.
En esa discusión un punto relevante, además del impacto que ha tenido la presencia de internet en la formación cognitiva de los chicos, es la fuerte popularidad de los juegos de computadora. Los negocios de alquiler de plataformas de video juegos (Nintendo, Sega, etc.) son incluso anteriores a las populares cabinas de internet de hoy en día. Es más, seguramente se puede argumentar que fueron sus precursoras. No obstante, el "nintendo de la esquina" nos daba la opción en incluso barrios de clase media y media baja de acceder a los últimos juegos de moda por un costo moderado que se pagaba por hora. Eso tiene un efecto en la manera cómo aprendemos.
A los que les interesa este tema les gustará mucho saber que existe una publicación periódica de investigación dedicada a estudiar el fenómeno, el International journal of computer game research. Sus artículos van desde análisis de elementos específicos de juegos populares hasta efectos de tendencias de la industria del video juego.
Tomemos como ejemplo el juego post-apocalíptico Fallout, cuya tercera parte ha sido premiada en Estados Unidos y en Europa. Si bien podría parecer que no hace sino promover la violencia, este artículo acerca de un estudio hecho en Nueva York muestra que, por el contrario, el juego está diseñado de tal manera que, a diferencia de otros, Fallout 3 ofrece la opción de tomar decisiones de índole moral que van más allá que las típicas opciones de tipo bueno - malo obvias. Las opciones en este juego traen consecuencias calculadas que invitan al jugador a pensar en la moralidad de sus acciones dentro de un mundo virtual. La exploración de estas opciones por parte del jugador supuestamente ayuda a la formación de una moral post-reflexiva.
Les recomiendo que se tomen un tiempo para ver el material que hay en esta página web. Sobre todo a los docentes que noten que sus alumnos usan terminología propia de un video juego o que se manifiestan seguidores de esta cultura.
En esa discusión un punto relevante, además del impacto que ha tenido la presencia de internet en la formación cognitiva de los chicos, es la fuerte popularidad de los juegos de computadora. Los negocios de alquiler de plataformas de video juegos (Nintendo, Sega, etc.) son incluso anteriores a las populares cabinas de internet de hoy en día. Es más, seguramente se puede argumentar que fueron sus precursoras. No obstante, el "nintendo de la esquina" nos daba la opción en incluso barrios de clase media y media baja de acceder a los últimos juegos de moda por un costo moderado que se pagaba por hora. Eso tiene un efecto en la manera cómo aprendemos.
A los que les interesa este tema les gustará mucho saber que existe una publicación periódica de investigación dedicada a estudiar el fenómeno, el International journal of computer game research. Sus artículos van desde análisis de elementos específicos de juegos populares hasta efectos de tendencias de la industria del video juego.
Tomemos como ejemplo el juego post-apocalíptico Fallout, cuya tercera parte ha sido premiada en Estados Unidos y en Europa. Si bien podría parecer que no hace sino promover la violencia, este artículo acerca de un estudio hecho en Nueva York muestra que, por el contrario, el juego está diseñado de tal manera que, a diferencia de otros, Fallout 3 ofrece la opción de tomar decisiones de índole moral que van más allá que las típicas opciones de tipo bueno - malo obvias. Las opciones en este juego traen consecuencias calculadas que invitan al jugador a pensar en la moralidad de sus acciones dentro de un mundo virtual. La exploración de estas opciones por parte del jugador supuestamente ayuda a la formación de una moral post-reflexiva.
Les recomiendo que se tomen un tiempo para ver el material que hay en esta página web. Sobre todo a los docentes que noten que sus alumnos usan terminología propia de un video juego o que se manifiestan seguidores de esta cultura.